Gracias
a sus colores fosforescentes, sus movimientos frenéticos y sus repeticiones
interminables, los videojuegos se imprimen en nuestras retinas, nuestro
subconsciente y nuestra memoria.
Cualquiera que se haya rendido al encanto
adictivo de estos juegos lo sabe. Y fueron muchas las generaciones que soñaron
con los Pac-Man, los Asteroids, los Space War, los Mario Bros y los Sonic.
Cuando
los primeros videojuegos saltaron a escena a principios de los años setenta,
muchos de nosotros intuimos que esos jueguitos que todo el mundo disfrutaba serían
algún día un objeto de colección, al igual que los autitos de colección, las
muñecas, o las estampillas.
Pero en una industria que se renueva completamente
cada cuatro o cinco años, los tiempos parecen acelerarse, y hoy en día, 30 años
mas tarde, ya existe toda una subcultura de los “videojuegos clásicos”,
cuyos adeptos buscan comprar software de juegos en desuso y artefactos para su
utilización, como ser las computadoras commodore 64, los attari, o los
collecovision, con sus respectivos cartuchos, cassettes y joystics, así como
adaptadores que le permitan utilizarlos en las modernas computadoras personales.
Ahora,
estos clásicos videojuegos tienen su propio libro “Supercade: La historia de
los videojuegos entre 1971 y 1984”, donde se cuenta desde los primeros pasos
para lograr videojuegos (Un primitivo juego de tenis fue desarrollado por el MIT
en los sesenta) hasta el primer juego creado íntegramente para PC, el Space
War, a los mediados del 80.
Su
autor, Van Burnham relata muchos de los obstáculos que debieron saltar los
programadores Steve Jobs Y Steve Wozniak para diseñar el Breakout, o como se
las ingenió Eugene Jarvis para hacer caber el código entero del Defenders
dentro de una memoria de sólo 24 k, así como la extraña forma en que el juego
“Donkey Kong”(Burro Kong) recibió ese nombre (fue una mala traducción del
original japones "Gorila Furioso") entre muchas otras anécdotas.
El libro también es una crónica meticulosa de los largamente olvidados
productos de hardware para esos anticuados juegos, poniendo especial atención
en las posibilidades de utilizar el software en las modernas PC.
Pero
existe una cuestión mucho mas importante, a la que el libro hace una referencia
implícita. En los últimos 30 años, la tecnología se desarrollo de una manera
fascinante, y junto con el microchip, los videos juegos reemplazaron las imágenes
crudas, lentas, y de solo dos dimensiones por otras coloridas y en 3D.
Pero esa
evolución tecnológica no significa que los nuevos juegos sean mas
divertidos… para jugar.
Solemos
cambiar los videojuegos, pero no el ajedrez que compramos hace varios años. Y
ese ajedrez no es peor que el que podemos comprar en la actualidad (de hecho
probablemente poseían mejores materiales).
Lo que "Supercade"
sostiene implícitamente es que si los juegos de ayer pueden ser tan buenos (o
incluso mejores) que los de hoy, tal vez estemos malgastando dinero al comprar
nuevos videojuegos.
Luego
de leerse de un tirón sus páginas, que hablan de las modernosas naves Space
Invaders, de las multicolores armadas del Galaxian y el Galaga, los túneles del
Dig Dug, los psicodélicos cuartos del Centipede y el Millipede, todos ellos
iconos visuales a los que Burnham denomina “la edad de oro de los
videojuegos”, uno no puede dejar de preguntarse que hizo que los jueguitos que
se desarrollaron durante esos tiempo perduren hoy en día de forma tan notable.
La respuesta es, por supuesto, subjetiva: para la mayoría de nosotros, la
"edad de oro del videojuego" se desarrollo durante los años en que éramos
adolescentes, mucho mas susceptibles al encanto de las novedades, y teníamos el
tiempo necesario para disfrutar de esos cosas.