BIEN SEA QUE SE JUEGUE ENTRE PRINCIPIANTES O MAESTROS, SE PUEDEN ENUMERAR CUATRO PRINCIPIOS BASICOS:
1) DESARROLLO DE LAS PIEZAS.
2) OCUPACION O CONTROLDEL CENTRO.
3) ECONOMIA DEL TIEMPO.
4) COMO LOS PEONES NO PUEDEN RETROCEDER
CADA AVANCE DE ESTOS DEBE SER CONCIDERADO
CUIDADOSAMENTE.
COMO COMENZAR UNA PARTIDA.
ANTE TODO, SEA QUE SE JUEGUE ENTRE PRINCI-PIANTES O MAESTROS, SE PUEDEN ENUMERAR CUATRO PRINCIPIOS BASICOS:
1) DESARROLLO DE LAS PIEZAS:
GENERALMENTE SE PONEN EN JUEGO LOS CABALLOS EN P RIMER LUGAR, DESPUES LOS ALFILES, LUEGO SE LLEVA A CABO EL ENROQUE Y LA UBICACIÓN DE LAS DAMAS Y LA TORRES.
CON ESTE FIN SON MUY ADECUADAS LAS APERTURAS QUE SE INICIANCON e4 O d4; ESPECIALMENTE LA PRIMERA: e4, QUE PERMITE LA RAPIDA MOVILIZACION DEL ALFIL REY Y ACELERA EL ENROQUE.
2) OCUPACION O CONTROL DEL CENTRO:
CONVIENE FIJAR PEONES EN EL CENTRO:
(SEA EN e4, d4 O EN c4), PORQUE ASÍ SE CONTROLAN CASILLAS IMPORTANTES Y SE ENTORPECE LA ACCION DE LAS PIEZAS CONTRARIAS.
3) ECONOMIA DEL TIEMPO:
ES PREFERIBLE NO MOVER DOS VECES LA MISMA PIEZA EN LAS APERTURAS ANTES DE COMPLETAR EL DESA-RROLLO, ANTE TODO, TRATAR DE QUE TODAS LAS PIE-ZAS ENTREN EN JUEGO.
4) COMO LOS PEONES NO PUEDEN RETROCEDER, CADA AVANCE DE ESTOS DEBE SER CONCIDERADO CUIDADOSAMENTE.
YA DESDE ESTA PRIMERA ETAPA ES DE CAPITAL IMPORTANCIA TENER PRESENTE QUE TODOS LOS MOVIMIENTOS DE UNA PARTIDA DE AJEDREZ DEBEN FORMAR PARTE DE UN PLAN. SOBRE TODO CUANDO LA PERSONA SE INICIA EN LA CIENCIA DE ESTE BELLO JUEGO, ES DE MUCHO VALOR DIDACTICO JUGAR DE ACUERDO A UN PLAN Y SER CONSECUENTE CON EL. SIN PERDER DE VISTA JAMAS QUE TODA ES UN COMBATE ENTRE DOS MENTES Y QUE EL CONTRARIO NO ES UNA FUERZA ESTATICA.
ANTES DE DECIDIRSE POR UN MOVIMIENTO, CONVIENE REFLEXIONAR UN INSTANTE SOBRE LA ÚLTIMA JUGADA DE CONTENDOR: PUEDE CREARNOS UNA AMENAZA; PUEDE BRINDARNOS UNA OPORTUNIDAD CON LA QUE NO CONTABAMOS.
EL REY:
PIEZA IMPORTANTE POR EXCE-LENCIA, CUYA SUERTE DEFINE LA PARTIDA. UN BUEN JUGADOR DEBE COLOCAR EL REY EN UN LUGAR SEGURO ENROCANDO. A MEDIDA QUE LAS PIEZAS SE CAMBIAN EL PODER DEL REY AUMENTA, CON-VIRTIENDOSE EN UNA PIEZA CLAVE PARA APOYAR A SUS PEONES.
LA DAMA:
PIEZA PODEROSA POR EXCELENCIA, INCLUSO DEMASIADA PODEROSA PARA SER EXPUESTA MEDIANTE UNA SALIDA PREMATURA.
LA TORRE:
COMO EXISTEN DOS, OBSER-VAREMOS QUE LA DEL REY DE ORDINARIO ES LA PRIMERA QUE ENTRA EN ACCION YA QUE ES MAS FRECUENTE EL ENRROQUE CORTO. TANTO EN EL MEDIO JUEGO COMO EN EL FINAL, UNA VEZ CONCLUIDO EL ATAQUE, ES PREFERIBLE COLOCAR LAS TORRES DETRÁS DE LOS PEONES PARA APOYARLOS EN SU AVANCE.
EL ALFIL:
DEBIDO A SU MAYOR ALCANCE, EL ALFIL ES POR LO GENERAL ALGO SUPERIOR AL CABALLO. ASÍ MISMO LA PAREJA DE ALFILES PUEDEN DOMINAR EN CONJUNTO TODAS LAS CASILLAS DEL TABLERO, ES INCUSTIONABLE- MENTE SUPERIOR A LA PAREJA DE CABALLOS.
EL CABALLO:
ESTA PIEZA TANTO DEBUTANTES COMO JUGADORES MAS EXPERI-MENTADOS NO LA MANEJAN MUY
ADECUADAMENTE, SOBRE TODO SI SE TRATA DE TRAYECTOS POCOS COMUNES. EL DESRROLLO MAS NATURAL DEL CABALLO ES f3, EN DONDE SOSTIENE EL CENTRO Y MUY AMENUDO LOGRA ACCESO AL PUNTO AVANZADO DE e5.
EL CABALLO:
TAMBIEN ES MUY FUERTE UN CABALLO EN f5 SOSTENIDO POR UN PEON. PARA LAS NEGRAS EL CABALLO EN f6 ES UN DEFEN-SOR INTREPIDO DE ENROQUE CORTO, YA QUE PROTEGE LA CASILLA h7. EN LOS FINA-LES EL PRINCIPIANTE CONSTATARA, PARA SU ASOMBRO QUE UN CABALLO NO PUEDE GANAR TIEMPOS, POR QUE SU RADIO DE ACCION ES LIMITADO. POR ESTA RAZON DOS CABALLOS NO PUEDEN DAR MATE A UN REY.
ETAPA FINAL
QUIZAS EL METODO MAS PRÁCTICO PARA QUIEN SE INICIA EN LA ACTIVIDAD DEL AJEDREZ ES, EN PRIMER LUGAR FIJAR SU MENTE EN LAS SIGUIENTES SUGE-RENCIAS
:
1- LOS PEONES DOBLADOS, AISLADOS O BLOQUEADOS SON DEBILES, SE DEBEN EVITAR. (PEON DOBLADO ES AQUEL QUE TIENE A OTRO PEON DE IGUAL COLOR EN
LA MISMA COLUMNA).
2- LOS PEONES PASADOS DEBEN SER AVANZADOS TAN PRONTO COMO SEA POSIBLE (PEON PASADO, ES AQUEL QUE NO TIENE PEON ENEMIGO EN SU COLUMNA).
3- SI SE TIENE VENTAJA DE UNO O MAS PEONES, TRATAR DE CAMBIAR PIEZAS, Y EVITE EL CAMBIO DE PEONES.
4- SI SE TIENE UNO O DOS PEONES DE MENOS, TRATE DE CAMBIAR PEONES, EVITANDO EL CAMBIO DE PIEZAS.
5- SI SE TIENE VENTAJA TRATE DE NO DEJAR TODOS
LOS PEONES EN EL MISMO FLANCO.
6- SI SE TIENE UN PEON DE VENTAJA, EN EL 99 DE 100 CASOS CONCLUIRA EN TABLAS, SI LOS PEONES SE ENCUENTRAN EN UN SOLO SECTOR DEL TABLERO.
7- LOS FINALES MAS FACILES DE GANAR, SON LOS DE PEONES.
8- LOS FINALES MAS FACILES DE EMPATAR SON LOS DE ALFILES DE DIFERENTES COLORES.
9- EL REY ES UNA PIEZA FUNDAMENTAL EN EL FINAL ¡ UTLICELA !
10- NO COLOQUE SUS PEONES EN EL MISMO COLOR
DE SU ALFIL.
11- LOS ALFILES SON SUPERIOR A LOS CABALLOS EN TODAS LAS POSICIONES, SALVO EN AQUELLAS EN DONDE LOS PEONES ESTAN BLOQUEDOS.
12- DOS ALFILES, CONTRA ALFIL Y CABALLO CONSTI-TUYEN UNA VENTAJA.
13-LOS PEONES PASADOS DEBEN SER BLOQUEADOS POR EL REY; LA UNICA PIEZA QUE PUEDE EJERCER ESTE CONTROL SIN SER MOLESTADA ES EL CABALLO.
14- UNA TORRE EN LA SEPTIMA LINEA, PUEDE SER SUFICIENTE COMPENSACION POR UN PEON.
15- LAS TORRES DEBEN COLOCARASE DETRÁS DE LOS PEONES PASADOS.
EJEMPLOS DE APERTURAS Y MATES
AMBOS JUGADORES HICIERON LA MISMA JUGADA QUE TIENDE A DOMINAR LAS CASILLAS d5 Y f4 POR LAS NEGRAS.
ADEMAS AMBAS DAN SALIDA A SU ALFIL REY Y LA DAMA QUE JUEGAN DESDE SU CASILLA INICIAL Y EL NEGRO EN SU JUGADA BLOQUEA UN POSIBLE AVANCE DEL PEON REY BLANCO.
REY- DAMA CONTRA REY.
APROVECHANDO EL DOMINIO DE LA DAMA PARA IR CORTANDO LA MAYOR CANTIDAD POSIBLE DE CASILLAS DE ESCAPE DEL REY, SE VA ARRINCO-NANDO PARA EL BORDE DEL TABLERO
Y LUEGO CONTAR CON EL APOYO DEL REY PARA DAR EL MATE.
REY- DOS TORRES CONTRA REY.
EN ESTE FINAL SE PUEDE EFECTUAR EL MATE SIN CONTAR CON LA AYUDA DEL REY.
SE TOMA LA COLUMNA O LINEA DE ESCAPE MAS CERCANA AL REY CONTRARIO CON UNA TORRE Y CON LA OTRA TORRE OCUPAR LA COLUMNA SIGUIENTE HASTA LOGRAR CORRALARLO.
REY- TORRE CONTRA REY.
EN ESTE CASO SE DEBE LLEVAR EL REY CONTRARIO A UN BORDE DEL TABLERO, SE BLOQUEA LA COLUMNA DE ESCAPE MAS CERCANA AL REY CONTRARIO CON LA TORRE Y LUEGO BUSCAR QUE ENFRENTE CON NUESTRO REY Y PODER TOMAR LA FILA O COLUMNA DONDE ESTA UBICADO.
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